Добро пожаловать в очередной туториал по 3ds Max. Урок взят с сайта autodesk’a и написан в первую очередь для людей, интересующихся архитектурной визуализацией и подобными вещами. Работать мы будем с импортированным в 3ds Max чертежом из программы AutoCAD в формате DWG, сохранив его после импорта в собственный максовский формат. Ссылка на сцену: p9_start_scene , открывается в версиях 3ds Max 2010 и выше.
Данный туториал создан с целью помочь разобраться в процессе построения 3D-плана интерьера по комплексным автокадовским чертежам, импортированным в Max. Сам по себе метод крайне прост в освоении, если потратить немного времени, чтобы в нём разобраться. В чертеже, с примером которого мы будем работать, содержатся замысловатые изгибы, над которыми придётся поломать голову, зато в последствии при помощи показанной техники вы сможете справиться с ещё более непростыми ситуациями.
Если вы думаете, что можно просто экструдировать начерченные контуры и получить готовую 3D-модель, то, в общем, вы правы, но тогда всплывёт одна проблема: чистых и сглаженных полигонов мы не получим. Вдобавок, будет труднее разрезать полигоны и добавлять новые рёбра в области окон и дверей. Кроме того, проблемы могут возникнуть и на этапе применения текстур из-за перевёрнутых нормалей, поэтому лучше всё сделать сразу правильно.
Закончив моделирование планировки квартиры, в какой-нибудь из комнат мы затем поставим свет и настроим визуализацию. Показанная техника действий может применяться для любого рода интерьерных сцен.
1. Разархивируйте прилагаемую к уроку сценку и загрузите её. Вот так выглядит автокадовский DWG-чертёж в 3ds Max.
2. Теперь создайте узкий, вытянутый вверх Box с размерами, соответствующими ширине и высоте стен. Он будет являться “кирпичиком”, из которого постепенно выстроится вся стена. Также, если нужно, добавьте ему сегментов по высоте и ширине. На скриншоте ниже автор забыл добавить сегменты по высоте, но это никогда не поздно сделать в будущем при необходимости.
Как бы там ни было, чтобы всё шло гладко, всегда лучше начинать с основы. Настроив параметры исходного бокса и установив его в начале стены, преобразуйте бокс в Editable Poly. Выделите параллельные полу полигоны с одной его стороны и при помощи операции Extrude (Экструзия) начинайте экструдировать новую геометрию по контурам чертежа. Закончив с одной частью, перейдите в режим работы Vertex (Вершины) и в окне проекции Top (Сверху) подгоните положение вершин более точно под контурные линии, особенно в местах с закруглениями, как показано ниже.
3. Не останавливайтесь. Выполняйте описанные выше действия, продолжая моделировать планировку квартиры.
4. Поскольку принцип моделирования остаётся неизменным, сводясь к использованию Extrude и перемещению вершин, то показан будет лишь ход работы на определённых этапах, ведь суть всё та же.
5. Продолжайте в том же духе!
6. А здесь мы приостановимся и приступим к созданию новой модели из другого бокса. Настройки бокса должны быть аналогичными первому. Строить новую модель решено было по той простой причине, что не хочется, чтобы сцена состояла из единого цельного объекта. Во-первых, это создаст сложности с текстурированием, если захочется применить разные материалы. Разумеется, их всё равно можно применять к отдельным полигонам, но это будет затруднительно в случае использования оболочки UV-развёртки. Закончилось бы всё громадной запутанной картой координат развёртки, чего надо избегать. Вот так выглядит второй объект, созданный из нового бокса по тому же способу, что и первый.
7. Придерживаемся плана и моделим дальше.
8. Создаём скруглённый угол, используя описанный метод.
9. Достраиваем постепенно стену.
10. Здесь можно остановиться и начать моделировать следующую часть стены из нового бокса.
11. Как видите, с наружными стенами мы закончили.
12. Теперь займёмся внутренними стенами.
13. И ещё… Почти готово.
14. Поскольку надо было добавить больше сегментов по высоте, что автор урока забыл сделать, то сейчас это можно исправить при помощи операции Quick Slice (Быстрое разрезание), как продемонстрировано ниже.
15. И вот уже вид с дополнительными сегментами.
16. А теперь уделим внимание отверстиям для окон — полигоны для них нужно удалить, а образовавшиеся открытые рёбра соединить новыми полигонами. Для этого просто в режиме Border (Границы) выделяем с обеих сторон открытые рёбра и жмём кнопку Bridge (Перемычка из полигонов) В области со скругленным углом к обозначенным полигонам применяем операции Inset (Вставка) и Bevel (Выдавливание со скосом), придав ей очертания окон.
17. Затем в созданные в предыдущем пункте оконные проёмы были помещены сами окна. Как можно заметить, оконная рама тут чересчур велика. Это мы исправим позднее. А пока создайте окна с нормальными по размеру рамами, а не как здесь — это лишь черновые наброски, которые необходимо будет доработать.
18. ОК, теперь применим к окнам материалы для рамы и стёкол — их создайте самостоятельно на свой вкус. Нужно ещё создать пол из плоскости и применить к нему материал с текстурой плитки, а также позаботиться о перекрытии (потолке). Здесь в качестве примера мы будем работать над одной комнатой, но для остальных принцип останется таким же.
19. На этом этапе в стене были проделаны отверстия для дверей, добавлены сами двери и камера для тестовых рендеров.
20. Пока можно считать, что мы закончили, и попробуем отрендерить сценку. Для визуализации будем использовать V-Ray. Займёмся его настройкой. Во вкладке V-Ray Image Sampler (Antialising) установите тип Image Sampler (Сэмплер изображения) на Fixed (Фиксированный). В параметре Antialiasing Filter (Фильтр сглаживания) выберите Catmul-Rom. Вообще, можете использовать и какой-нибудь другой фильтр, просто этот у автора урока самый любимый. Фиксированный Image Sampler хорош тем, что помогает запечатлеть мелкие детали. Если же у вас в сцене деталей не много, то можно использовать и какой-то другой из двух оставшихся сэмплеров. Далее, в свитке Color Mapping (Преобразование цветов) выберите Reinhard (Реингард) и установите значение параметра Burn value (Величина перехода) на 0,5 — таким образом, произойдёт смешивание преобразования цветов между экспоненциальным и линейным (Exponential и Linear). Любые ваши самостоятельные эксперименты с настройками только приветствуются, не обязательно всё делать именно так, как тут написано. Данные настройки — далеко не истина в последней инстанции, и многим могут не понравиться.
Примечание: Тип Fixed Image Sampler весьма времязатратен, поскольку захватывает мельчайшие детали. Используйте его только в тех сценах, когда долгое время рендеринга оправдано.
21. На вкладке Indirect Illumination (Непрямое освещение) настройте параметры согласно скриншоту. Как видите, выбран пресет Irradiance Map (Карта освещённости) с довольно низким качеством Low, но большего нам пока для тестов и не требуется, а долго ждать не хочется. Перед финальной визуализацией можно выбрать пресет Medium (Среднее качество) или High (Высокое качество).
22. В свитке Light Cache (Световое кэширование) поставьте галочку напротив Show calc. phase (Показывать фазу расчёта), чтобы видеть распределение света и общую яркость ещё до самого рендеринга изображения.
23. Добавьте в сцену пару источников света VRay, обязательно убедившись, что они ни с чем не пересекаются.
24. Ниже представлены настройки для источников света. От сцены к сцене они могут разниться.
25. Теперь можно попробовать отрендерить. У вас должно получиться нечто схожее.
26. Пока что общий свет выглядит удовлетворительно. Давайте взглянем, как картинка будет смотреться с солнечным светом. Создайте солнце VRay Sun и направьте свет от него в комнату примерно так, как показано на скриншоте. Там же приведены его настройки. Интенсивность света можете поменять, если хотите.
27. После этого произведём ещё одну тестовую визуализацию. И на этот раз картинка выглядит следующим образом (см. скриншот). Довольно неплохо, как для чернового рендера. И как только мы начнём заставлять комнату мебелью и другими вещами, в сцене станет ещё ярче из-за отскоков света.
28. Другой тест, на этот раз камера направлена на окно. Перед этим автор сделал цвет стен чуть светлее и поправил оконную раму, сделав её более реалистичной.
29. Повернули камеру левее, проверив, всё ли там в порядке. Вроде, да.
30. Рендерим с другого ракурса, захватив в кадр окно. И снова всё кажется весьма сносным.
31. Чтобы комната не пустовала, импортируем в неё 3D-модели мебели и прочей мелочёвки. Коврик создан на основе VRay Fur.
32. Выполним ещё одну тестовую визуализацию. Выглядит вот так:
33. Диван и некоторые вещи перенесём в другую часть комнаты. И снова рендерим.
Заметно, что слева, где солнце светит прямо на диван, интенсивность света чересчур избыточна. Если вам так не нравится, то в настройках VRay Sun уменьшите значение Intensity multiplier (Множитель интенсивности), но автора всё устраивает. А можно пойти по другому пути: изменить тип Color Mapping’а с Reinhard на Exponential, и покрутить там Bright multiplier(Коэффициент яркости).
34. На время отключим VRay Sun и посмотрим на отрендеренное изображение без него. Если заметили какие-либо недочёты в освещении, исправьте их у себя.
Напоминаю, что до сих пор мы рендерили в пресете Low. Измените его на Medium или High для финальной визуализации.
35. Напоследок для пущего реализма в сцену импортировали ещё несколько предметов: пальму, картину в рамке и пару потолочных светильников.
36. Здесь уже пресет Irradiance map установлен на Medium. В остальном же всё осталось без изменений. Что получилось, видно чуть ниже. Без шума на стене возле лампы и растения в горшке не обошлось, также он есть и за диваном. Шумы можно подавить, повысив количество сабдивов в настройках источников света. Ничего перерендеривать ещё раз автор не захотел, возложив это на вас.
Вот такой вот урок по архитектурной визуализации, в некоторых моментах спорный, но, надеюсь, чем-то полезный.
Источник: area.autodesk.com